品牌廠商爭相搶佔市場
「球星的射門直接被球迷擋住了!」在韓國K聯賽正進行得如火如荼之際,為了「報答」球迷們的支持,釜山偶像足球俱樂部日前推出了一項特別體驗活動。簡單來說,活動的本質即構築一個虛擬現實世界。其中,通過360度全景體驗,讓球迷們產生親臨足球場的真實感和現場感,在這一空間內,球迷們可以直接成為守門員,擋住自己偶像的射門,還可以通過傳感器和頭戴式顯示器,自己調整和移動空間,部署自己喜歡的球星作為射手,並直接移動身體,用手上動作直接守門。
今年3月,美國國家航空航天局(NASA)宇航員斯科特·凱利在結束了近一年的太空探索任務後返回地球,他對宇宙飛船上搭載的兩套由微軟公司提供的全息透鏡的表現大加讚賞。因為在執行太空物資補給任務時,宇航員們能夠借助上述這款虛擬現實設備的「眼睛」,將太空中發生的一切傳送回地面,而地面操控人員的指令信息也能第一時間在宇航員的視野裡呈現。
虛擬現實還能做什麼?日本NEC集團一家子公司開發出了利用VR技術在生產現場進行虛擬操作的系統。在3D模型搭建的虛擬空間中,佩戴虛擬現實顯示器(HMD)的人能以虛擬方式體驗實際的生產作業。系統嵌入了體感分析引擎,能夠對作業環境進行評估。該公司創新戰略本部負責人森口昌和稱,集團從4年前就開始著手研究如何利用VR技術支援生產現場,今後VR技術會在製造業大顯身手。此外,地產行業通過VR讓用戶體驗「入住」新居;醫療行業應用VR技術進行遠程手術、精神疾病復健等的研究工作,也在如火如荼進行;去求職展覽,利用VR全方位掌握公司展台和招聘信息;甚至是坐上模擬宇航器,體驗一場阿凡達式的科幻戰鬥。
隨著VR技術的不斷發展,這些想法都變成了現實,也為人們的工作和生活提供了更多可能性。
2016年堪稱VR技術普及的元年,美國臉譜旗下奧克盧斯公司推出的頭戴式HMD今年3月上市,日本索尼互動娛樂於10月13日發售了「Playstation VR」(以下簡稱為「PS VR」)。這意味著VR技術普及又向前邁進一大步。「PS VR」可與「PS4」遊戲機配套使用,令玩家彷彿身處三維空間。日本、亞洲索尼互動娛樂股份有限公司(SIEJA)總裁盛田厚在該產品上市之際表示,「PS VR」作為家庭影像體驗,是自電視機問世以來的又一大創新。通過「PS VR」,人們可以置身於360度的虛擬遊戲世界,足不出戶遊覽全球名勝古蹟,體驗坐在VIP位置觀看演唱會。
盛田厚稱,未來不僅會提供包括遊戲在內的多種娛樂內容,更希望將VR技術應用和推廣到商業、醫療、教育等更多領域。《日本經濟新聞》評論指出,市場之所以如此關注「PS VR」的動態,是因為人們在它身上嗅到了像蘋果手機一樣的氣息,它或將具有改寫行業版圖的潛質。
VR技術不僅在遊戲娛樂領域掀起了一場科技革命,它的身影也開始出現在製造業以及服務業的現場。各行各業都想在新一輪VR熱潮中分一杯羹。臉譜公司、索尼、HTC、微軟、谷歌都紛紛加入戰局,蘋果倒顯得格外冷靜。不過私底下蘋果卻並沒有閒著,從2008年開始蘋果就已經申請了7項VR方面的專利,最近美國專利商標局曝光的信息顯示,蘋果又獲得了一項關於VR的專利,這次的專利文件描述的是一款類似VR頭戴顯示器的設備,這或許代表著蘋果將大舉加入VR混戰。
產業聯動實現優勢互補
美國高盛證券分析認為,VR市場的潛在增長力吸引了眾多投資人的目光,相關投資競爭日趨白熱化,預計全球VR市場規模將從2016年的22億美元快速增長到2025年的800億美元。日本手機遊戲公司COLOPL旗下子公司於今年1月出資50億日元,成立VR專門基金,日本國內外約有30家公司陸續對其投資。
《日本經濟新聞》報導稱,韓國三星集團已研發出連接在智能手機上進行VR體驗的設備。有分析認為,未來兩三年內VR市場將出現井噴式增長,但要實現真正意義上的普及,還需要5至10年的時間。
在韓國,虛擬現實被看作是第四次產業革命核心技術之一,是韓國九大國家戰略項目之一。今年10月,韓國未來創造科學部表示,將把VR產業扶植成新增長動力和創造就業崗位的新產業。韓國政府部門將在今後5年內投資2790億韓元(1元人民幣約合171韓元),民間預計將投資1260億韓元,合計4050億韓元。此舉旨在將韓國與美國等VR技術先進國家的技術差距從現在的1.7年縮小至5年後的0.5年。
考慮到虛擬現實作為數碼內容的新載體前景明朗,與智能手機服務相結合可創造更多的就業崗位,如何借助這股推力,促進VR產業發展,實現產業互利共贏,是VR產業面臨的緊要課題。具體來看,有三方面可以著手:擴大研發投資,確保核心技術;構建虛擬現實生態系統,提升文化產業附加價值;加強專業教育,培育人才項目。
韓國文化體育觀光部和文化產業振興院與多家企業在今年10月簽訂《關於推動虛擬現實與內容產業同步發展的合作諒解備忘錄》。根據協議,上述兩個部門將擬定虛擬現實與內容產業扶持政策並提供預算,2017年劃撥520億韓元開發主題公園型和韓劇等韓流擴散型、體育活動體驗型、旅遊和文化體驗型、演出和展覽體驗型等多個領域的虛擬現實內容。
10月24日,「京畿道虛擬·增強現實學院」首期70名學生開學典禮舉行,以期通過綜合專業教育課程,培育VR、增強現實(AR)產業人才。具體課程包括必修課、專業課和產學(產業學業)綜合課程,在3個月的時間內學習基礎理論、接受實習教育,後3個月時間專家講課、接受深化教育,製作項目,最終接受資源支持等。韓國未來創造科學部計劃,運營400億韓元規模的虛擬現實專門基金,提供減稅優惠,以便吸引資本、技術和人才。
韓國文化體育觀光部第一次官鄭官珠對本報記者表示,為在全球虛擬現實產業市場上掌握主導權和影響力,在軟件與硬件之間、新創企業與大企業之間實現均衡發展和優勢互補尤為重要。
技術瓶頸有待逐一突破
VR技術在逐步走向成熟的過程中,也伴隨著很多新課題。例如,由於VR設備的刷新率、分辨率不夠,造成視覺、體感不同步,部分用戶在進行VR體驗的時候會出現眩暈的症狀,如何解決是擺在技術人員面前一個棘手課題。
美國信息技術研究諮詢公司加特納公司預計,到2020年前,全球將賣出近4000萬套虛擬現實設備。美國傳奇娛樂公司首席執行官托馬斯·圖爾說,無論哪家公司勝出,虛擬現實的影響力將遠遠超過高清電視和3D電影等突破性技術。在美國加州大學伯克利分校增強認知中心執行主任艾倫·楊看來,「2016年對大眾消費市場而言,的確是VR商業化的開始。但事實上,VR的概念已存在很長一段時間,特別是在其技術起源地美國。」
艾倫·楊告訴本報記者,早在1962年,由莫頓·黑裡格領導的一個團隊研發出被認為是世界上首台VR概念儀器,稱作「傳感影院」,即用戶需要將他們的頭伸入一台大型的固定機器裡體驗VR。早年間,VR主要被運用於工業和軍事訓練領域,其資金支持也來自相應的用戶。NASA虛擬現實實驗室是最早的一批VR用戶,他們的研究人員曾利用VR技術訓練宇航員如何在外太空自如地操作機器手臂。由於當時的計算能力有限,一部VR頭部顯示器需要一台超級計算機才能夠驅動運行,光學分辨率也無法滿足消費者的日常需求。不過就在約兩年前,臉譜公司收購了奧克盧斯公司。儘管該收購案引發外界質疑,但該公司首席執行官扎克伯格認為,虛擬現實將成為繼智能手機和平板電腦等移動設備之後的又一重大里程碑,將重新定義整個科技行業。
艾倫·楊認為,進入2016年,VR最主要的運用領域是在遊戲產業。原因其實很簡單,因為開發高品質的VR應用軟件要求開發者和程序員們擁有3D幾何知識,並能夠使用3D引擎完成編碼。同樣,3D圖形引擎也必須提供最先進的函數庫,從而有效地支持VR應用軟件。對於這兩種情況,遊戲產業和其他產業相比具備了不可否認的優勢。也就是說,一方面遊戲開發者們都已接受過如何在虛擬的3D環境中開發應用的訓練;另一方面,大多數成熟的3D圖形引擎都主要運用於遊戲開發。
有業內人士表示,沉浸式體驗常被作為衡量虛擬現實的重要指標。在當前技術條件下,沉浸式體驗似乎與另一個衡量指標——畫面真實感,即畫面清晰度形成了一對難以調和的矛盾。如何能讓使用者在虛擬世界中與目標毫無障礙地互動也是一大技術挑戰。
美國《連線》雜誌聯合創始人凱文·凱利表示,「虛擬現實沒有專家」,因為這是一個全新的媒介,才剛剛起步,每一個人都有可能成為虛擬現實領域的明星,只需要進行嘗試,開發出一個解決方案,可以處理行業正面臨的難題。
據艾倫·楊介紹,VR領域目前的投資方向總共有四種:一是投資新技術;二是投資建設生態系統和平台;三是投資開發應用軟件;四是投資內容開發。眼下美國VR領域的創業公司主要集中在內容方面,來自影視和遊戲方面的團隊居多。人們常說,內容為王,在剛剛起步的虛擬現實商業化市場更是如此,遊戲和影視行業可以最快速、直接地檢驗VR內容產品的創意水準和製作能力。當然,對於內容創作,虛擬現實也面臨著很多挑戰:時延、暈動症、創作工具不足,缺乏統一的標準、盈利模式不明等。這都阻礙著開發者創作出有意義的內容。對內容創作者來說,開發出消費者喜歡的內容的唯一條件就是,需要提供合適的硬件或者軟件解決方案。